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第152章 元素论[1/2页]

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    在充满无数珍宝和危险的提瓦特大路上,旅行者,你们会为寻找至亲而踏上拜访七国的道路,在一路上你将会领略这片大陆上的魅力与神奇。你会遇见7种不同的元素之力。分别是:风、水、冰、雷、草、岩、火。看似简单的元素背后隐藏着各种各样的变化和反应,我们即将走进元素的世界探索元素的奥秘。

    上文讲到元素的种类分别有7种,他们本身各有不同。

    看不懂?没关系,五角星最上方的为风元素,风元素可以和任何元素发生扩散反应,风元素左边的是冰元素,冰元素可以和雷、水、火分别发生超导、冻结、融化反应。冰元素下方是雷元素,雷元素可以与水、火发生感电、超载反应。五角星右下方是水元素,水元素可以与火元素发生蒸发反应。最左边的便是火元素。(反应可以双向进行,为了缩短篇目,本教材不进行过多赘述)。

    其中发生克制反应的有水、火、冰(后文会讲)。

    元素反应本身是没有cd的。比如说随便找一个元素怪使用元素攻击后立马切出另一个角色使用元素攻击同样会发生元素反应,但是同一角色的某一段技能则需要元素反应cd,包括但不限于除岩、草以外的法器角色普攻,被附魔后的普攻,持续性元素技能伤害。(卢姥爷的元素战技每段为一次新的伤害所以重新计算cd时间)。这个cd时间大约是2.5秒左右。

    在原神的世界里各种元素都有附着量,不同的附着量代表着不同的强弱关系。比如说丽莎的普攻是弱雷,烟绯的普攻是弱火,当他们两个进行攻击非元素怪时弱雷与弱火相对抵消,怪物头上元素标志消失。强雷,强火同理。

    但是在世界设定设定中仍有一些增幅反应,也就是元素相互克制关系。

    克制关系是:水→火→冰(→指向为前者克制后者)。

    水火发生蒸发反应,火冰发生融化反应。在发生融化与蒸发时,元素对抵的消耗量因克制关系而不同。

    以火反应为主举例:火遇到水时,元素反应消耗会翻倍,火遇到冰时,元素消耗会减半。

    由于增幅反应涉及倍率问题在必修一中不做过多赘述,只希望同学有一个基本概念,我们将在必修二《高等反应理论》中为大家详细介绍。同样元素残留问题也较为复杂将在必修二中详细讲解,下一章节讲解中仅做了解,并不适用于全部元素反应。

    本章内容不适用全部元素反应详细内容见《高等反应理论》。

    在元素反应中,有元素的附着先后顺序,上一章讲到元素有强弱之分,为了方便更好的理解,我们将元素强弱值进行量化(我们只是假设,在游戏中并非有这个值)。强元素为4点元素值,弱元素为2点元素值。

    举例:卢姥爷e(2点火元素)+芭芭拉a(2点水元素)=1点水残留。

    (原因:同为弱元素因水克火所以消除2点火元素只需要1点水元素,按照算法本应剩下水残留)。

    但是现实是怪物元素附着消失。也就是说大部分反应,并不会有元素残留。

    在人物属性面板中会有“元素精通”一栏。元素精通是决定元素反应的伤害乘区,并且元素伤害取决于后附着角色的等级与元素精通值。具体详见《伤害与乘区学》。

    元素附着具有时间范围,强元素附着时间大约为12秒,期间会随时间消耗为弱附着,弱附着时间大约为8秒。在一般情况下风、岩两种元素附着量最低甚至低于弱附着,但不能一概而论。还需须弥教令院大学元素反应学院进行探讨。

    火:燃烧,可点燃地图中草丛火把人物等物品,造成少量伤害。

    水:可以熄灭火元素(取决于元素附着后文会提到)并对人物附加潮湿状态。

    雷:附带雷元素会与潮湿产生反应对人物造成伤害。与沾染冰元素的敌人反应会超导。造成冰元素伤害。与明火反应会爆炸。

    冰:会使被附着人物移速减慢,不仅如此角色的攻击速度也会大幅度降低。

    风:可以扩散其他元素,如果风元素在一定空间达到一定水平则会产生风场辅助角色升空。例如温迪与枫原万叶。

    目前可扩散的元素有:水、冰、火、雷。

    岩:岩元素与其他元素反应时会掉落结晶碎片,捡起后为角色提供一个小型护盾。且岩元素不与任何元素反应。

    草:与水元素反应会绽放出一颗具有伤害的草种子,与雷元素反应会激化,与火元素反应会燃烧。

    同时草元素支持三元素反应,草元素与水元素雷元素碰撞在一起时会超绽放,诞生的种子会锁敌攻击,造成草元素伤害。

    绽放诞生的种子在经受火元素伤害时,会急速裂解并爆炸,被称为烈绽放,造成元素伤害。

    他们之间同样也会发生着各种各样的反应,他们之间的反应关系大致如下图所示。

    一、元素量

    为了方便研究,引入了元素量,并根据元素附着时间,把元素分为三等:弱强超强,其所含元素量为弱→1,强→2,超强→4。大多数角色的普攻、重击、元素战技、元素爆发为弱\/强元素,现在只有钟离\/北斗大招为超强元素。(注:1、2、4只是量化的一个近似值)

    二、元素附着

    为了更好地解释与元素相关的各种现象,引入一个新的概念一一元素附着。

    元素附着是存在于敌人\/角色身上的一种属性,能够量化对象身上的元素量。

    如可爱的芭芭拉可以为自身附着水元素,在水里游泳也可以为自己附着水元素,行秋大招可以为怪物附着上水元素(挂水),冰深渊法师盾可以为自己附着冰,火史莱姆可以为自己附着火……

    注:火、冰、水、草、雷五种元素能够长期附着于对象上,而风元素和岩元素则无法长期附着,风\/岩仅能够与对象身上已有的元素发生反应,但是无法附着于对象上。

    附着了多少元素,我们用元素附着量表示。根据元素附着方式的不同,元素附着量也不同。如下表:

    三、元素附着损耗

    给怪物附着时上元素时,会立即损耗20%的对应元素量,不附着则没有损耗。

    环境所给的元素附着,没有附着损耗。(如河水,火烧着的草地等)

    怪物给角色附着元素,也没有附着损耗。

    例1:如迪卢克的e为1点元素量,当他打到怪物时,若给怪物附着上火元素,则怪物身上会有1*(120%)=0.8的火元素附着量,有20%的附着损耗。

    例2:七七q为强冰,打在水深渊法师的盾上消耗的是2点水元素盾量,没有元素损耗。

    例3:角色被草史莱姆挂上草元素,没有元素损耗,若为弱草,角色会被挂上1元素量的弱草。

    五、元素附着时间

    附着于对象上的元素不会一直存在,而是会存留一定的时间而后消失。我们将元素附着到元

    素消失的这段时间称为元素附着时间。

    元素附着的持续时间与元素量正相关,元素附着持续时间=2.5×元素量+7,即:弱元素附着时间9.5秒;强元素附着时间12秒;超强元素附着时间17秒。

    总结来说元素附着时间t=7+2.5×元素量,注意,是元素量,不是元素附着量,就是元素附着前的元素量。

    六、元素衰减速度

    元素附着的衰减快慢,用元素衰减速度表示,元素衰减速度v=0.8×元素量\/(7+2.5×元素量)

    弱元素衰减速度=1*0.8\/(7+2.5*1)=0.0842元

    素\/秒

    强元素衰减速度=2*0.8\/(7+2.5*2)=0.1333元

    素\/秒

    超强元素衰减速度=4*0.8\/(7+2.5*4)=0.1882元

    素\/秒

    七、元素附着冷却时间

    不是每次攻击都能产生元素附着,存在cd限制,我们把这种现象叫做元素附着冷却。

    元素附着冷却同时包含按攻击次数冷却和冷却重置,简称计数器,计时器。

    按攻击次数冷却(计数器):在2.5秒的计时器周期内,每3次相同来源的元素攻击可以额外附着一次元素。例子:可莉普攻无相雷,会发现,第一挂火后,第二下第三下都无法挂火,第四下能挂火,及abbabbabb…。

    冷却重置(计时器):对于相同来源的元素攻击,对象每2.5秒只能附着一次元素。例:如果普攻元素附着后,隔2.5s的下一次攻击才能再次元素附着。

    当计时器cd结束后,计数器的指数将被归零。对于多个怪物,每个怪物单独计算附着cd。

    八、元素附着叠加

    当用属性元素叠

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