第152章 元素论[2/2页]
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时间,符合以下规律:
同元素附着叠加,衰减速度继承,元素量取两者最高。
例:用弱冰1.0去叠加强冰0.5,则前者计算附着损耗后为弱冰0.8,0.8与0.5取两者最高值0.8,则叠加后为强冰0.8,自叠加时元素附着持续时间为0.8\/强档衰减速度=0.8\/0.1333=6.0s
九、元素消耗
元素附着量除随着时间减少外,也会被元素反应消耗,我们将元素反应消耗的元素附着量定为元素消耗量。
根据元素反应类型的不同,元素消耗量也不同。元素反应消耗比例关系如下所示:
水克制火,则水:火=1:2
火克制冰,则火:冰=1:2
水\/雷\/冰\/火克制风\/岩,则水\/雷\/冰\/火:风\/岩=1:2
其余情况如能反应,反应消耗元素量比例均为1:1互不克制。
感电反应双方各消耗0.5。
举例:用弱水触发蒸发,消耗1*2=2点火。用弱火触发蒸发,消耗1*0.5=0.5点水。
元素附着量>=元素消耗量:对象的元素附着量有部分残留,剩余元素附着量=初始元素附着量元素消耗量。
元素附着量<元素消耗量:清空对象的元素附着量。
无论元素附着量为多少,都能够触发元素反应。
除感电反应和冻结反应外,触发反应时,无法为对象附着新的元素(即后手元素无残留)。
十、元素反应
①蒸发反应:
水元素与火元素接触时,会触发蒸发反应。触发融化反应后,消耗怪物身上一定的元素附着量。
水触发蒸发为2倍伤害,消耗2倍于水元素元素量的火元素附着量。
火触发蒸发为1.5倍伤害,消耗0.5倍于水元素元素量的火元素附着量。
②融化反应:
火元素与冰元素接触时,会触发融化反应。触发融化反应后,消耗怪物身上一定的元素附着量。
火触发融化为2倍伤害,消耗2倍于火元素元素量的冰元素附着量。
冰触发融化为1.5倍伤害,消耗0.5倍于冰元素元素量的火元素附着量。
……
……
……
③元素反应举例:
例1:融化反应中,强冰2.0附着后为强冰1.6,自然衰减至强冰1.4与触发元素弱火1.0反应。火克制冰,则以1:2比例进行反应,消耗1*2=2>1.4=1.4冰,此时元素无残留。但是如果是强火1.4与触发元素弱冰1.0进行反应,则残留强火0.9。则反应后火元素附着持续时间=0.9\/强档元素衰减速度=0.9\/0.1333=6.75s。
例2:感电反应,弱水1.0附着为弱水0.8,自然衰减至弱水0.6与弱雷0.8进行感电反应(此时雷元素也有附着损耗),则第一次感电结算后残留弱水0.2与弱雷0.4。弱水0.2附着时间为0.2\/弱档衰减=0.2\/0.0842=2.375s。则1s后弱水0.1158与弱雷0.3158进行感电反应,各减0.4元素量,直接反应无元素残留。
例3:弱水1.0附着变为弱水0.8,自然衰减至弱水0.6与强风2.0进行反应。由于存在元素克制,消耗比水:风=1:2,消耗2*0.5=1>0.8=0.8水,则反应无残留。同时产生扩散元素量=1.25*0.6+0.95=1.7,则产生扩散元素水1.7。
例4:水雷附着后,弱水1.0+弱雷0.8与弱火1.0反应,雷与火互不克制以1:1反应,则触发超载后剩余弱火0.2继续与弱水1.0反应,水克制火,反应消耗比为1:2,反应剩余弱水0.9。所以本次反应同时触发超载与蒸发,目前身上元素残留弱水0.9。
例5:用弱火1.0触发藏冰的冻结单位,其④中藏冰元素量为0.4,冻元素量足量,根据规律③弱火1.0会优先和藏冰反应,因为火克制冰,消耗0.4藏冰只需0.2火元素,剩余的弱火0.8则会与冻元素反应。
一、常见的元素反应
蒸发反应:是水元素和火元素的反应。如果怪物身上有水元素附着,这个时候你用火元素攻击怪物就会触发蒸发反应,反之依然,如果怪物头上有火元素附着,如果你用水元素攻击怪物也会触发蒸发反应。火打水是1.5倍伤害,水打火是2倍伤害。就是如果是火元素角色打水元素附着的怪物可以打出原本伤害的1.5倍,水打火同样的道理,不过是2倍伤害。伤害属于倍率伤害,同时可以吃到元素精通伤害加成。本身没有伤害,属于增幅反应。
超载反应:是雷元素和火元素的反应。可以对非boss怪物造成击退效果,造成火元素范围伤害,发生爆炸,伤害不是倍率伤害,不属于增幅反应,只吃元素精通伤害加成。
融化反应:是火元素和冰元素的反应。无论火打冰还是冰打火都是2倍伤害,属于增幅反应,同时吃元素精通伤害加成。
超导反应:是雷元素和冰元素的反应。造成冰元素范围伤害,可以对目标怪物降低40%物理抗性。只吃元素精通伤害加成。
感电反应:是雷元素和水元素的反应。持续造成雷元素伤害。这个反应是最特殊的一个反应,因为雷元素可以和水元素共存一段时间然后再消失,残存的元素依据挂上这个元素的角色的元素强弱等级而定。内置感电反应cd是1秒触发一次。只有感电有内置反应cd,其他反应只有元素附着cd。
冻结反应:是水元素和冰元素的反应。冰冻非boss怪物,并可以用角色进行攻击造成碎冰效果。碎冰效果只吃攻击冰冻怪物角色的元素精通伤害加成。
扩散反应:风元素和非岩系元素发生的反应。扩散反应不能暴击,只吃产生扩散反应的风系角色的元素精通伤害加成。如果发生扩散反应的风系角色带有四风套圣遗物,则扩散后的元素打到怪物身上会触发四风套的减抗效果。
结晶反应:岩元素和非风元素发生的反应。产生结晶盾,结晶盾的护盾伤害吸收量受元素精通加成。
这就是目前原神所有的反应,草系反应还未上线。这也是为什么火系角色是人上人的存在,因为有行秋可以完全实现怪物的水附着,让火系角色可以一直触发蒸发反应,而火系行秋一直没有出现,因此水系角色按道理来说可以打出更高的伤害,但是在实战过程中往往没有火c的输出高。那么问题来了,为什么火系不能打融化?那不是伤害更高?这就涉及到元素等级的问题了。
二、元素等级
水元素=2×火元素,火元素=2×冰元素。
这也正是为什么火系不打融化,因为没有角色可以给怪物挂这么多的冰元素。
而因为角色的不同,角色本身的元素等级也有强弱之分,大致可以理解为强弱两方面。
强元素=2×弱元素。例如如果强水角色给怪物挂上水,那么需要强火角色挂两次火才能消去水元素。
首先,想要认识元素强与弱的关系,我们就要先来明白元素量,就如同化学一般,原神中的元素反应关系,被给予了连续量的特质,并不能归为离散型数值进行1+1,11的简单运算,即元素量附着在角色或敌人身上时,它的反应计算与衰减方程是连续的。
而当前认同较广的元素强弱认定原则,就是用元素量进行判别,量越多该元素就越强,且有元素处于附着位时:
默认于9.5s后消失的元素为弱元素,元素量为1;
于12s后消失的元素为强元素,元素量为2;
于17s消失的元素为超强元素,元素量为4。
一般为;
水克火,火克冰,水、火、冰、雷克制风和岩。
这部分的克制关系体现在参与元素间的反应量上,二者间的消耗比变为1:2,正常为1:1。
举个例子;如冰克风,如果我们选用神里开e技能,即强冰,元素量为2,那么用砂糖两段e技能后,被克制元素的参与反应量为2,但实际上仅对强冰造成元素量1的消耗。
综述,强弱元素及元素间的克制原理,证明了为何在配队中一般不使用冰元素作为火元素的工具元素,因为在实际反应中,冰的反应被火克制。
两者元素在同时上场时,很容易是火元素常驻附着,继而让冰元素作为激发位打出伤害。
火元素角色使用行秋辅助同理,火被水克制,且行秋染元素的内置cd较短,所以该配队阵容中,很容易让火属性作为激发位打出蒸发伤害。
总结:元素强弱即是代表元素量的多少,且有水克火,火克冰的一般情况,那么我们在阵容配队时,就得出一个结论。
增幅反应队中,蒸发反应只能用水元素给火元素打工,融化反应只能用冰元素给火元素打工,在不考虑角色元素反应的内置cd下,该思路为最优解。
在猴戏玩法中,也需要这种基本知识来让自己所需的元素参与最终反应。
第152章 元素论[2/2页]
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